えらそうなタイトルですが中身は今までの確認と大差なく、大したものではないです。わかりきっていることをつらつら書くだけです。これから使う人にはいいかもしれない。
あと言うほど使ってないです。昔の青黒テゼの感覚が残ってます。

なんつーか、昔テゼ使ってたから書いてみたくなった。実戦経験は少ない。

まずはメタの確認から。CTCで確認しているものなので世間一般からはある程度外れている可能性があります。ご了承ください。
・赤緑ステロイド
・赤緑ケッシグ系
・青白デルバー
・エスパースピりット
・赤白人間
・緑白人間
・エスパーコントロール
・黒白トークン
感染
・各種ゾンビ
が昨今いろんなアーキタイプにチャンスがあると言われてるが結局はデルバーが勝つスタンの前線に立つ者たちです。

そしてこれらのデッキ、大概がビートです。ほとんどがビートです。青はジェイスを失ってなおトラフト、デルバーと言ったレガシー前線にさえ居座るカードを得ているのが驚きですね。青はついに優秀な軽量クリーチャーも手に入れました。白と緑の立ち位置はどこに行く。
あと闇は隆盛してません。
間違いなく環境はビートです。不死とか呪禁とか頭の悪いキーワード能力がいけません。彼らの横行はとどまるところを知らない。

してそれらのデッキに対してコントロールは何もできないのか? そんなこともありません。さっさとノーン様を降臨させればデルバーにある程度の反抗はできますし、リアニで最速3Tグリセル様すれば赤緑ステロ、赤白人間は絆魂に悶えるはずです。後者は士気溢れる徴収兵のせいで過信できなくなりましたが。
コントロールにも終末といった奇跡というトップ厨にしか使えないような不死対策カードが与えられました。しかし主観ですが、コントロール使う人にトップ厨な人がいるわけないじゃないですかWotcさん。引きがぬるいから安定するコントロール組んでるんですよ?
しかも魂の洞窟のせいで、有利がつくはずのケッシグ系にも不利がつきかねない始末。

無駄に前置きが長くなってきました。いつものことです。

さてそうなってくると盤面を支配する形がコントロールにおいて重要になってくるわけです。青白で組むと単体除去が少なく、最近のスタンではデイジャを撃っても絡み根の霊はしぶとく居残り、デルバーの野郎はそもそも唱えさせない。エスパースピリットに至っては順風張ってくるとスピリットトークンでさえ致命的になるといった始末。デイジャは二回打たないと勝てない時代なのです。

つまり、二回全体除去を撃てば勝てるかもしれないという話です。ですが四マナは重いという話。


以上が現状スタンにおけるコントロールの個人的総論。もう熟慮リーク構えてる時代は終わった。当の昔に終わってたが。


で、コントロールがこの先生き残るには?
・二回全体除去を唱える
・フィニッシャー足り得る軽い生物を使う
・対戦相手にドブンさせない
ということです。一つ目は説明した通り。二つ目はタイトなダメージレースを強いられても勝てる様に。三つ目は今のスタンはドブンすればどのデッキも勝ててしまう環境なので妨害手段を増やすということ。
これらを同時に満たせるのがタイトルにあるグリクシステゼレットでした。

グリクシステゼレット概要。
呪文滑りで絡み根を止め、倦怠の宝珠で各種結婚生物を止め、ナチュラルに搭載される虚無の呪文爆弾がデルバーをはじめにマルチに刺し速度を緩め、ファイレクシアの変形者で伝説の生物を討ち取り、鞭打ち炎、金屑の嵐で盤面を薙ぎ払うデッキです。テゼはそのバックアップとしての仕様が検討されてます。
そして肝心のフィニッシャーは現状ファイレクシアの十字軍が採用されています。
理由は金屑の嵐、鞭打ち炎に耐性があるところです。また単純にメタにあっている、とされています。使用雑感としては基本ブロックされず、除去られず、赤白人間に至ってはプレイして5Tすれば勝ってます。
マナ加速の有無種類はまた困ったもので、基本的には金屑の嵐を複数投入するなら何らかの補助が必要な程度で、個人的にはなしでも十分だと思ってます。要求されるのがファイレクシアの十字軍の黒黒程度なので。タミヨウとかいれるなら股話は別ですが枚数詰まなければそのうちプレイできます。逆に太陽の宝球入れれば古の遺恨がいれられないこともないかもしれません。
基本的にメタの隙間を縫うのではなく、メタを読み切らなければ勝てません。メタがかみ合う相手にはめっぽう強く、それ以外には弱いです。ハンドのキープ基準も難しいので、顔見知り相手だと非常に楽だったりしますが、デッキをころころ変える人がいると厳しいです。

さてタイトルにあるグリクシステゼレットのアーティファクトについて、一つずつ見ていくと割ときりがなく、かつて使っていた青黒テゼレットの時の教訓を生かして、各種アーキタイプの簡素な解説も含め刺さるアーティファクトを上げていきましょう。

墓堀の檻はなんか弱い気がしますのであらかじめ弾いておきます。

環境トップの座もあと少し? 青白デルバー
基本的な戦術は、秘密を掘り下げるものを出して裏返してトラフトと共に殴る。バウンスカウンターでその時間を稼ぐデッキです。クロックパーミッションに近いです。秘密を掘り下げるもの、聖トラフトの霊、未練ある魂、瞬唱の魔道士がクロック足り得るものです。
すべてタフネス2以下なので鞭打ち炎が刺さります。また感電波か火柱が積めるのでデルバーが裏返っても処理しやすい所は相性いいです。
主力が低マナ域、ということもあって漸層爆弾が効き、墓地利用も少なくはないので虚無の呪文爆弾が効きます。漸層爆弾は未練ある魂を考慮しカウンターを乗せないのが一番ですね。デルバーは裏返ってから処理すればいいので。ファイクルが苦手とする青のバウンスよけに呪文滑りが一応使えるといったところ。トラフト対策にファイレクシアの変形者はお勧めですね。裏返ったデルバーになっても悪くはない気もします。
相性はそんなに悪くないです。乗り手しだい。私は苦手。

対策アーティファクト 漸層爆弾、虚無の呪文爆弾、ファイレクシアの変形者、呪文滑り

派生デッキ エスパースピリット
確か元はデルバーに勝てるデルバーだったような。トラフトを降ろし、ドラグスコルの隊長と幻影の像のコンボを搭載し横に打点を挙げたデッキです。ほとんどビートと変わりないです。私は昔順風を入れた順風デルバーを使用していました。昨今では土地を16~18に切り詰めたデルタバーというデッキもあります(宣伝)こちらは事故らなければ勝てるほど強いとの噂。
順風を入れることで鞭打ち炎、金屑の嵐に耐えることがありますが、漸層爆弾には相変わらず弱いです。
相性はどっこいどっこい。青白デルバーとそこまで変わらない感じです。対策としてもあまり変更なしです。ただプレイングとしては細かく焼き払いましょう。途端にでかくなります。


やや追いやられぎみ? 赤緑ケッシグ系
マナを伸ばしてでかぶつドーン。ドーン。ランパン、ソーレン、タイタンとつながると悪夢かと。各種ビートダウンにマナランプ系は強い筈なのですが昨今のビートは早すぎるのと士気溢れる徴収兵のせいで存在が危ぶまれつつあるとかないとか。白を足してノーン様出すパターンもありますね。こちらはデイジャが積めるので割と楽だとか。
対策アーティファクトとしては、ケッシグの対象を移せるので呪文滑りが筆頭になります。こちらのデッキの性質上小粒に対処する全体除去が多いので、単体除去が少なくタイタンに苦戦しますが、倦怠の宝珠が効かないこともないです。
相性としては悪い方になるかと思ってます。メインかサイドにタミヨウ入れてるとひっくり返るくらいです。

対策アーティファクト 呪文滑り、倦怠の宝珠

安定性に定評。緑白人間
ISD環境辺りで使われたデッキ。今使っても普通に強い。1Tバッパラ→ミラディンの十字軍か銀刃の聖騎士→刃砦の英雄→ウルフィーの銀心が王道パターン?
基本的にバッパラを殺して速度を下げましょう。ミラクルにしろ銀刃にしろ鞭打ち炎で流します。ファイクルだすと刃砦がもじもじします。気を付けるのはウルフィーの銀心と絡み根の霊です。
アーティファクトでは、伝説の生物もサリアくらいで変形者も効かず、呪文滑りもミラクルと銀刃では止め切ることができません。後者は倦怠の宝珠と併用で止まりますが。
となると何が効くのか、と言えば1t目に置いた爆弾と鞭打ち炎を合わせて絡み根が討ち取れます。後 >オリヴィア倦怠の宝珠が意外と効きます。結婚能力が止められるのはいいところ。漸層爆弾は序盤に設置できれば強いのでありかなしかといえばあり。刃砦の攻撃を一回無効化するという考え方もできますしね。
結構有利がつきます。初手に全体除去があるかどうかです。

対策アーティファクト 虚無の呪文爆弾、倦怠の宝珠、漸層爆弾

亜種なのか? 爆発力に定評のある人間。赤白
AVR環境初期話題になった赤白人間。ISD以降に話題となった緑白人間です。基本的に1T目に教区の勇者からサリアか稲妻の厄介者。3Tに銀刃の聖騎士とミラディンクの十字軍、刃砦の英雄につなげ殴っていくデッキです。緑白より継続戦闘能力が下がりますが回ると早いです。
基本的に緑白とかわりません。絡み根の霊がない分虚無の呪文爆弾は重要じゃなく、銀刃のほうが採用率高めなので倦怠の宝珠は刺さります。そうなってくると呪文滑りが壁になりますね。赤白起動型ランドの避雷針にもなります。
緑白よりやりやすいですね。銀心がいない分単体除去少なくても何となるのでアドを稼ぎやすいです。

対策アーティファクト 倦怠の宝珠、呪文滑り、漸層爆弾


エスパーコントロール
普通にコントロールです。打ち消して、除去ってでかぶつドーン。太陽拳のような動きもあります。
アーティファクトは虚無の呪文爆弾が問答無用でささります。時間稼ぎに未練ある魂があるので漸層爆弾のサイドアウトには注意。地味に忘却の輪を壊せ、白太陽の頂点による事故死も防げます。単体除去を忘却の輪に頼る傾向があるので呪文滑りは便利ですね。変形者は普通に数枚入れておいていいですね。むしろ軽量除去が腐るのでサイドインするものを用意しておきましょう。
有利か不利化で言えば微有利。アドの稼ぎ合いになったら負けるので墓地はしっかりつぶして的確に攻めていきましょう。テゼが着地すれば勝利は目前。

対策アーティファクト 虚無の呪文爆弾、漸層爆弾、呪文滑り、ファイレクシアの変形者

亜流として青白奇跡コントロール
ブロック構築でトップ厨が使うあのデッキ。終末で凌いで天使への願いをするデッキです。生物は少ない傾向が多いです。
普通のコントロールのアド部分に加え得て有毒の蘇生で使いまわされるので虚無の呪文爆弾がさらに刺さります。またフィニッシャーがトークンなので漸層爆弾がささります。そのフィニッシャーもタフネスが4なので鞭打ち炎をサイドアウトするよりは金屑の嵐を抜きましょう。鞭打ち炎なら二枚撃てば討ち取れますから。また終末でライブラリー下にファイレクシアの十字軍が送られるので、殴打頭蓋を投入しておきましょう。すごく泥沼になりやすい相手です。
運が良ければ有利、悪ければ不利。本当にそんなデッキです。

対策アーティファクト 虚無の呪文爆弾、漸層爆弾、呪文滑り

ブンまわったら打点がやばい。黒白トークン
2tアンセム→未練ある魂→刃砦→エルズペスとか。普通にミラディンの十字軍でビートもしますしソリンでトークンだし続けます。とにかくが3/3三体とか五体とか並ぶデッキなのでビート相手は強い筈なんですが、いかんせんやや速度が遅い。
漸層爆弾が効きます。虚無の呪文爆弾が効きます。以上です。そのほかあまり効きません。

対策アーティファクト 虚無の呪文爆弾、漸層爆弾

最近よく見かける。赤緑ステロイド
絡み根の霊が普通に強く、ウルフィーの報復者でコントロールに耐性をつけ、デルバー相手には野生の狩の達人、ケッシグには士気溢れる徴収兵でと割とマルチに対応取れるデッキです。赤白剣つけた極楽鳥が強いのは言わずもがな。
ささるアーティファクトが少ないです。虚無の呪文爆弾が鞭打ち炎を合わせて強いですがウルフィーの報復者が討ち取れないので金屑の嵐を多めに採用したいところですが色拘束が厳しいところ。生物の大多数が緑なのでファイレクシアの十字軍もあまりお仕事できません。呪文滑りが壁になるくらいですが、感電波で除去られやすいです。
サイド以降はスラーンが投入されるのは間違いないので変形者を抜かないようにしましょう。
割と相性不利。というか人間的に不利です。解答索知ってる方教えてください。

対策アーティファクト (虚無の呪文爆弾、呪文滑り)


以上各種デッキの解説とその感想。
どのデッキにも影響があるのが虚無の呪文爆弾。
刺さるデッキにはとことんささるのが倦怠の宝珠。ケッシグ系、結婚人間系有効。
割と器用貧乏な漸層爆弾。トークン系、デルバー系に有効。
でしょうか。これらを積むのが丸いと。
漸層爆弾は人間系にもある程度有効な面があるのでそういった相補的な作用を突き詰めると表が作れそうです。面倒というか頭良くないのでそこまでできません。

しかし皆が思ってることと変わらん。別に考察する必要なかったんじゃ?

優先順位としては虚無の呪文爆弾>漸層爆弾>呪文滑り>倦怠の宝珠でしょうか。上から4、3、2、1でドヤァ。あと変形者2かな。
全体的に個人的には赤緑ステロイドに対策枠を多めにとりたいと思ってます。特にあの剣は忌々しい。

以上まとめ。どういうデッキなのかがわかっていただければよいです。RPGでたとえるなら状態異常を駆使して闘うというのがしっくりくるかと。


おまけ的な。
フィニッシャーの選定の話。
現状ファイクル一択。土地の兼ね合いで枷霊を試してみましたがファイクルほどの突破力と爆発力がないので微妙です。ダメージということでオリヴィアとの兼ね合い、テゼの-1能力がかみ合うのですがオリヴィアは除去が片っ端から飛んでくるないしメインで動きたいデッキなのでティム能力があまり役に立たないです。腐りはしない強いカードなのですが私には使いこなせなかった。テゼの-1はそれだけで勝てるので必要ないです。固め引いた時の話ですが。
ファイクルだけでいいです。墨蛾ありますし。

自分のレシピはまたそのうち。

コメント

KK
2012年6月9日5:54

>ひ

\ここにいるぞ!/

と言うわけでして、大変楽しく拝読させていただきました。
なお、この記事を読んだ事により、以前に使用予定もなかったのに入手したテゼレットを使う日が来るかもしれませんw

レオの飼い主@大佐☆
2012年6月9日14:43

俺の殻は倦怠でやる気も倦怠するが勝てる殻は倦怠しないでビートしてくるぞ!

ラッチ
2012年6月10日0:21

こんばんは。
グリクシステゼレットと聞いてやって来ました。
各デッキへの印象や刺さるアーティファクトについて、同感です。

対ステロに関しては、剣か銀心がないとファイクル超えれないので、基本有利だと思っています。(ただし最近はステロも四肢切断を採用し始めたので、話が変わってきていますが)
ただし本当に、剣には簡単にやられてしまうので、そこはやはり鋼の妨害か古の遺恨を採用するしかないかな、と。
あと漸増爆弾は強いマッチアップがトークンくらいしか無いので、優先順位は個人的に滑りよりも下ですかね。メタ次第ですが。

そしてテゼは引かなくても勝てますが、ファイクル引かないとゲームにならないことが多いので、ファイクル8枚くらい欲しいですね・・・なので今はドロソを2~3枚積もうと検討中です。

音
2012年6月10日2:44

>KKさん
それはよかったです。スタン落ちしてしまうとせいぜいレガシーでMUDか神話に使われるくらいなので一度使ってみてください。なくてもなんとかなりますけどねw

>クロシマ
そうなんだよ。だから殻って嫌いなんだわ。単純にアド稼ぐしさ。

>ラッチさん
元は知人とテゼを使おうとなった時に、貴方様のレシピを見てこれを軸に一度組んでみてました。難しく一端は放棄してしまいましたがまた調整しだした次第です。

対ステロはファイクルを超えれないというのは同感です。四肢切断は厳しいものがありますが、流行らないうちはうちにいる獣の方が受けが広いとのことであまり見ないかとも思います。
本当にコントロールは剣には厳しいものです。古の遺恨の採用は考えられますね。ステロに剣を固め引きされるとは思わないのでFBは放置してしまってもいいかもしれません。
劇的に効果があるのは確かにトークンですね。滑りは逆に幅広く受けるのですが突出して刺さるということもないのが嫌煙するところでしょうか。

>テゼは引かなくても勝てる
同感ですw ファイクルの方が本当に重要性が高く、変形者のコピーもしっかりと視野に入れる必要があって変形者の枚数調整には悩みます。
ドローソースですとテゼレットの計略がやっぱりマッチしてそうですね。感染とテゼレットの忠誠度カウンターはもちろんのこと、太陽の宝球のカウンターも増えるので古の遺恨のFBがかなりの信頼性を得そうです。
ステロに効くファイクルを引くためにも少しドローは入れたいところです。
音

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